サーバをさくらインターネットからAWSへ移管しました。
ソフトウェア開発・技術メモ・UX/UI・行動研究など
サーバをさくらインターネットからAWSへ移管しました。
2018年3月に自作キーボードを作った際のビルドログになります。
左右分離、格子配列、ロープロファイルスイッチに対応した自作キーボードキットです。
https://yushakobo.jp/shop/helix-keyboard-kit/
私自身は自作キーボードを作るのは2作目で、1作目はViterbi Keyboardを組み立てて自宅で利用しています。
と動機はいくらでも上がりそうなのですが、何より「楽しい」ことが強いモチベーションとなってます。
昨年末にあったGroup Buyに乗っかったので、フル構成にしています。
大体手持ちの工具なんかで対応できたいのですが、2つほど追加で用意しました。
次はPCB設計からやってみたい。
読んでる。
通勤時間で読んでいた本も何とか年内に読了。各ケースが短く分かれていて読みやすく、明快な言葉、内容も実践的で素晴らしかった。マネジメントで悩んだらこの本に戻ることになりそう。
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休暇中の課題図書を読む。エンジニア向けに書かれたものではないが、シリアルスペシャリストを目指せ、というメッセージはエンジニアの考え方と相性が良い。(もちろん書いてある全てを鵜呑みにすべきではないけれど)
「ある技能が他の技能より高い価値を持つということはどういう場合なのか」という抽象的な切り口は、普段の私は思いつかないので思考を深くするいい機会だった。
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前職の後輩より、AndroidでのAccountManagerの実装について問い合わせを受けました。詳細を確認したところ、「スマホアプリで認証連携を検討した際に、OpenIDのSelf-Issued OPを使いたいとの要件があるため、秘密鍵の管理をAccountManagerでやりたい」という趣旨でしたので、ちょっと調べてみました。
そもそも、「秘密鍵管理する」ということはどういうことか?これは OpenID の Self-Issued OP の仕組みに起因しています。Self-Issued OPについて誤解を恐れず非常にざっくり説明すると、「OpenID の管理をスマホ内に入れて、そこから他のアプリやブラウザからのログインなり何なりを認可連携させる仕組み」です。イメージとしては、OpenIDを管理するアプリを入れ、そこにログインだけしておけば、他のアプリやブラウザからのログインはOpenID経由と同じ仕組でアプリ内ですべてまとめてやってくれる、という仕組になります。GoogleとかYahooとかに頼らなくても、IDプロバイダからは独立してスマホ内でアカウントを管理するということです。
一方、AccountManagerは、Android内にアプリのID/Password/Tokenを比較的安全に保存し、他のアプリに認証サービスを提供するためのものです。
どっちも同じようなもの?それになんか便利そう?
いやいや、結局のところ、このSelf-Issued OPのアプリを解析されたら認証・認可の機能を乗っ取られかねません。保存すべき秘密鍵はどう管理するのか、root取られたらどうするのか、、、。
では、AccountManagerで秘密鍵などを管理させたら?というのがこの問い合わせに至った、という経緯なわけで。
Self-Issued OPアプリと、それを利用するRPのアプリが同一パブリッシャーの場合は、Self-Issued OPなんて面倒なことをやらないで、共通アカウントをAccoutMangaerに格納するほうが現実的じゃないかと。そこがパブリッシャーの場合はAccountManagerは使えないですが、だからといって Self Issued-OP を独自アプリに採用するのはちょっと、、、という感じですね。OSレベルでの実装であれば使い勝手も良くなるとは思いますが。
というわけで、OpenIDを使いたいという気持ちはわかるものの、今のSelf Issued-OPの仕組に乗っかるのはセキュリティ的に気になります。アプリが同一署名である必要がある、という制限がありますが、AccountManagerが近い形で実装はできるので、こちらからアプローチするのが適切かと思われます。
OpenIDを触っていたのが3年以上前なので、まったく見当違いなことを言っている可能性もありますが、ツッコミありましたらコメントでお願いします。
若い医師から見た生と死について。素晴らしい本だった。下手な感想を伝えるよりも、とにかく読んでいただきたい。
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髪揺れ・スカート揺れを実装したキャラクター。見られるレベルにするのは大変です。キャラクターの色味は後日調整。
https://www.youtube.com/watch?v=nI1XD_9b2Dk
ここ1ヶ月ほど、全く仕事とは関係無いところでゲーム開発をしています。
ゲームそのものを、というより、比較的大規模なモノ作りプロセスを自分で廻したくて(あわよくば仕事にフィードバックしようかと)実践しているのですが、その中の幾つかのプロセスでクラウドソーシングを試しておりまして、幾つか気がついたことがあったので所感を。
・クラウドソーシングの拡大
ゲーム内のキャラクターを幾つか用意するためにクラウドソーシングを利用したのですが、実際試してみて初めて、クラウドソーシングは今後大きく成長する市場になりうると実感しました。
とにかく発注金額が圧倒的に低い。海外のサービスも試しましたが、海外は更に低い。
特に、アウトプットの着地が分かりやすいものについては依頼しやすいので、クオリティを下げずに発注することができます。また個人対応が多いので、柔軟性のある対応を求めることもある程度可能です。
実際に金額をやや抑えて発注しても、かなりレベルの高いものを出してくるデザイナーが何人も出てくるし、後からの修正も(誰もがそうというわけではないでしようが)柔軟に応じていただけました。
・一方でクラウドソーシングの問題
こちらは3Dモデル発注をした際に感じたことですが、特に技術練度を要するような作業については、品質にモロに影響がでてしまいます。
あるセミプロレベルの方に発注した際は完全に失敗して、微妙なアウトプットが出てきてしまいました。
クラウドソーシングでは相手側が個人で請け負っている場合が多く、法人同士の付き合いでは当然行われる逐次のアウトプット確認などがしにくく、また、個人のスキルの問題なので、これ以上クオリティを上げてくれ、という依頼が出来ないため、再度別の方に依頼するなどのオペレーションが必要となってしまいました。
・クラウドソーシング内の市場
上記に関連しますが、クラウドソーシング内でも需要供給のバランスがあるのが興味深いです。
例えばイラスト作成は供給側が完全に過多になっていてバランスが崩れています。
120点のイラストが書ける一部の神レベルの作家は適正な価格での受注が維持できると思われるのですが、80点位の作家は見合った報酬を受け取るのはかなり難しいと思われます。
・クラウドソーシングでの海外発注
海外に3Dモデリングを海外に出した際に想定金額を思い切って下げたのですが、それでも請け負うデザイナーが世界中にいるのに驚きました。
実際には日本の相場の数分の一で、ウクライナ・マレーシア・ブルガリアなどから受注可能とメッセージが来ます。
ただ、実際に発注すると、日本と海外の違いは言語だけではなく「仕事への取り組み度合い」であることを痛感します。
まず、仕事に対するコミットが非常に緩い。普通に連絡が取れなくなる受注者が出る。出来高払いなので金額的な損失は無いのですが、別のデザイナーへの発注が遅れるので時間的損失が大きいです。
そのように考えると、プロレベルの仕事を発注するには、海外に出さず日本人に依頼するがまだ妥当だと思われます。
ちなみにアメリカ人は円安もあって日本よりもずっと高い見積もりでした。アウトプットは良さそうだったんですが。
引き続きゲーム開発で思った所感など書いていきます。
Unityでちょっとしたものなら作れるのですが、改めてアニメーションテストなどしています。なかなか面白い。